Blog Parcours Sherlock™

Vignette de Serious Game Parcours Sherlock™ sur France 3

Serious Game Parcours Sherlock™ sur France 3

Par Yves Richez
Le mardi 4 septembre 2024, Caroline (à gauche), Bambou (au milieu) et Fabrice (à droite) acceptent de venir jouer les "figurants" au moulin. En effet, le 10 septembre suivant, je vais présenter le Serious Game Parcours Sherlock™ sur le plateau de France 3, Région Pays de la Loire ; le journaliste Emmanuel Faure me demande de réaliser en amont quelques prises de vue, afin de les intégrer au reportage...

Tout débute grâce à un article dans Ouest-France

Vignette de Parcours Sherlock™ : orienter et engager les élèves grâce au Serious Game

Parcours Sherlock™ : orienter et engager les élèves grâce au Serious Game

Dans un contexte où de nombreux lycéens et étudiants peinent à structurer leur projet d'avenir, le Serious Game Parcours Sherlock s'impose comme une solution innovante et engageante. Conçu pour accompagner les jeunes dans leur démarche d'orientation, il transforme l'approche traditionnelle en une expérience immersive et collaborative.

Cet article illustre l'expérience de cinq enseignantes du lycée Belfort qui ont participé dernièrement à une formation visant à adopter la posture de Maître de l'animation du Parcours Sherlock™.
En 2024, Stéphane Arru, proviseur du lycée Raoul Follereau de Belfort, acquiert deux Serious Game pour le lycée. L'engagement et la vision sont réelles : innover les pratiques éducatives, utiliser l'IA au service de l'exploration professionnelle, offrir aux professionnels de la pédagogie, de nouvelles options de pratiques, explorer une nouvelle voie dans l'orientation et l'accompagnement des jeunes.
Marion, Anne-Catherine, Emilie, Cécile, Brigitte font toutes la même observation : une transformation significative de leur posture pédagogique. Le bénéfice sera d'enrichir les interactions avec les élèves et de densifier leur engagement en leur offrant une méthode collaborative d'apprentissage. Celle-ci est fondée sur un projet humain commun, et part de ce que chacun, chacune produit, réalise, crée, rend manifeste.

Traditionnellement, l'enseignant est perçu comme le détenteur du savoir, transmettant celui-ci selon le processus suivant (peu ou prou) : je te dis (explique) ; tu apprends (tu mémorises) ; tu montres que tu sais ; je contrôle ton savoir ; je corrige ce dernier (ton devoir) ; je lui donne une note. Avec Parcours Sherlock™, ce rôle évolue vers une posture d'accompagnement (se diriger, avec l'autre, en même temps que lui, ensemble).
Le rôle d'enseignant n'est plus d'être un "détenteur de savoirs" - pour l'orientation bien sûr -, mais de créer les conditions favorables grâce auxquelles les jeunes, par expérience collaborative, coopérative, émulative et pacifiante découvrent et expérimentes ledit savoir. L'expérience apportée à ce savoir l'élève au statut de connaissance : la leur. Un "potentiel" disponible tout au long de leur vie.

Les enseignantes, les "Maitres de l'animation", deviennent des Animatrices (lat. anima, qui insuffle la vie, qui encourage), facilitant l'apprentissage en soutenant les élèves dans leur exploration en les encourageant à formuler leurs propres réflexions. Ce sont les élèves qui acquièrent les connaissances grâce à l'expérience et au parcours et non plus - dans ce cas bien sûr - où l'enseignant, l'enseignante doit être le "garant" de la connaissance.
Vignette de Documenter un métier avec Parcours Sherlock et ChatGPT

Documenter un métier avec Parcours Sherlock et ChatGPT

Par Yves Richez
Ce jeudi 12 et vendredi 13 septembre, les recruteurs, responsables GPEC (Gestion Prévisionnelle des Emplois et des Compétences), formation, et des ressources humaines d'une fonction publique territoriale bretonne, ont acquis les savoirs utiles pour rédiger une fiche de poste, objectiver les compétences, préparer les mises en situation des personnes, penser les questions appropriées et documenter la GPEC.

Serious Game & Intelligence artificielle, l'improbable rencontre

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Animer le Serious Game Parcours Sherlock™, une expérience en soi

Par Yves Richez
Ce mercredi 16 et jeudi 17 octobre 2024, six professionnels de la mobilité, de la formation, de la GPEC, des RH, du social de la ville de Saint-Brieuc, ont été les premiers en France à expérimenter le Serious Game Parcours Sherlock™.
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Review Serious Game Parcours Sherlock™ par Thomas Quentin

Il y a quelques semaines, le Serious Game Designer Thomas Quentin, a réalisé la review du Serious Game Parcours Sherlock™. Cela s'est déroulé dans les locaux de la Région Bourgogne-Franche-Comté, à Dijon. Un grand merci de nous avoir permis de filmer cette review dans leurs locaux.
Thomas est animateur, facilitateur, gamificateur médiateur et reporter ludique. Il est facilitateur par l'intelligence collective au sein du Conseil Régional de Bourgogne-Franche-Comté ; mais aussi facilitateur ludique en tant qu'indépendant pour "Entrez dans la game"
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Retour d’expérience 2024 avec Héloïse Schneider

Héloïse Schneider est chargée de mission et référente sur le projet Parcours Sherlock - Ville de Saint-Brieuc
À Saint-Brieuc, un souffle nouveau anime la mobilité professionnelle grâce au Parcours Sherlock™, un dispositif financé par le Fonds National de Prévention des Risques (FNP) pour l'année 2024.

Ce dispositif novateur transforme les transitions professionnelles en valorisant les facultés naturelles, ce qui anime les agents, leurs connaissances cumulées et l’environnement dans lequel ils s’épanouissent.
Adapté à tous, il se distingue par sa pertinence, son accessibilité et sa capacité à se propager bien au-delà de la collectivité d’origine.
Vignette de Donner corps au mot : quand la main tisse le sens

Donner corps au mot : quand la main tisse le sens

Il y a des mots que l’on comprend et perçoit mieux lorsqu’on les tient entre les doigts, ou creux de la main.
Dans le Parcours Sherlock™, il est possible d'observer ce phénomène récurrent : à l’instant où le compagnon saisit un jeton – support matériel d’un mot ou d’une idée – quelque chose, dans son esprit, modifie subtilement son rapport au langage.

En effet, ce n’est plus un mot abstrait, flottant dans l’esprit et détaché du réel que la personne tente de manipuler mentalement ; c’est un objet posé à la vu. Un poids, un toucher, une texture, une couleur, et avec cela, un ancrage corrélé qui apporte à l'esprit un sentiment objectif de quelque chose existant.
La taille, la matière, le toucher des jetons et des cartes ont un effet immédiat sur les capacités de la personne. Si la prise est trop difficile – jeton trop grand (> 4,5 cms), inconfort de la matière – le cerveau va associer ce malaise tactile à une gêne cognitive : l’idée devient floue, distante, voire désagréable. À l'inverse, si le jeton est trop petit, l'esprit associe la taille et sa sensation dans la main comme ayant peu de valeur. 
Si au contraire, le jeton, les cartes sont doux, adaptés à la main (≈ 4,5 cms), et qu’ils portent une illustration dont le tracé correspond à la signification exacte du mot, il est possible d'observer un phénomène d’appropriation presque instantané.

Ce phénomène modifie par influence, le sentiment de "confiance en soi". Ce dernier en effet devient positif. La personne commence à avoir foi en elle (cum- ; fidere). La répétition de l'exercice combinée à l'expérience de relier les mots aux réalisations et au projet "épaissit" cette foi, c'est-à-dire la manière dont la mémoire pose une empreinte durable sur l'esprit.
La personne tient le mot. Elle ne le pense pas seulement. Elle le sent.

Cette observation rejoint ce que les neurosciences confirment : le lien entre motricité fine et langage n’est pas accessoire. Il est structurel. Les zones qui commandent la main, celles qui orchestrent la parole, coopèrent. Le geste soutient l’énonciation. Il la précède parfois.
Dans l’Étape 2 du Parcours Sherlock™, ce passage du mot à l’objet – et de l’objet à l’expression – joue un rôle décisif. Le compagnon commence à relier sans s'en rendre compte, ce qu’il perçoit, ce qu’il ressent et ce qu’il peut dire.

En effet, la personne apprend à identifier les jetons où sont écrits les verbes primitifs (nommés communément "compétence"). Le tracé du mot est associé au tracé des illustrations mais aussi à leur couleur et à la texture du jeton, puis, au métier ou au talent rédigé sur le post-it par la personne.

Le processus qui relie le signe au sens se poursuit en mobilisant la mémoire de la personne de sorte que celle-ci associe sensoriellement et cognitivement ses réalisations au verbe écrit sur le jeton.

Il est possible d'observer, en particulier chez des personnes éloignées de l'emploi, ou ayant un parcours scolaire difficile, une appropriation rapide et favorable. Le fait que cet apprentissage puisse se faire sans que l'enseignement soit apporté par un professionnel (et par conséquent une figure de type hiérarchique) conditionne de manière durable l'appropriation heureux par la personne.
Elle a appris "toute seule", en fonction de ce qui lui est utile.

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